Spillutvikler Markus Persson har kunngjort sin første kommersielle utgivelse siden Minecraft - en spøkelse i tunge i tilsynelatende utformet for å gjøre narr av de store studioene. Videre aksepterer han valgfri betaling i dogecoin.

PC-eneste spillet, kalt "Cliffhorse", er så enkelt og utlandsk som det blir. Brukeren styrer en galopperende hest gjennom et 3D-miljø, jager en ball, pent strukturert i det som ser ut til å være dyrehul.

Persson har innrømmet at han laget spillet på bare to timer, bygger det ved hjelp av den produktive Unity-motoren og i stor grad bruker ressurser som er inkludert i motoren som standard. For å fullføre spillet, tilføyte Persson bare en 3D-modell av en hest og den teksturerte sfæren.

Etter å ha kunngjort spillet på Twitter, sa han:

(Jeg kan ikke tro at dette på en eller annen måte endte med å være mitt første kommersielle spill etter Minecraft)

- Markus Persson (@notch) 8. juni 2014

Mocking the industry

Spillet har blitt utgitt for å falle sammen med Electronic Entertainment Expo, eller E3, det største bransjeshowet i videospillbransjen.

Arrangementet vil bli dominert av store navn som Microsoft, Ubisoft, EA, Sony og Nintendo, og viser mange AAA-spill, inkludert de siste delene av Battlefield, Batman og Far Cry-franchisen.

Cliffhorse ser ut til å være Perssons måte å kaste moro på de store utviklerne og utgiverne med sine tilsynelatende endeløse budsjetter, og kanskje få litt publisitet i prosessen.

I løpet av de siste tiårene har spillutviklingsbudsjettene økt som følge av sterk etterspørsel og innføring av HD-grafikk, støttet av kraftige grafikkprosessorer som er i stand til å levere nær fotorealistisk kvalitet.

For å oppnå det nåværende nivået av realisme må utviklerne investere tungt i ulike teknologier og svært nøyaktige 3D-modeller, teksturer og andre ressurser som trengs for å levere mye HD-øyeffekter.

Som et resultat, har ikke mindre enn syv spill utgitt siden begynnelsen av tiåret hatt et samlet budsjett på 100 millioner dollar eller mer, med Activisions Destiny topping listen med en estimert kostnad på 140 millioner dollar, støttet av opptil $ 360 millioner i markedsføring.

Tidlig tilgangskontrovers

Persson gir spillet gratis, men tillater velvillige å velge å "kjøpe" tidlig tilgang til spillet ved hjelp av dogecoin. Dette ser ut til å være et annet sveipe hos andre spillutviklere, som på grunn av skyrocketing utviklingskostnader har begynt å akseptere forhåndsordrer for sine produkter.

Generelt blir fans som betaler tidlig belønnet med ulike tillegg, vanligvis i form av eksklusivt eller gratis tilleggsinnhold. Øvelsen gjør det mulig for utgivere og utviklere å skaffe ekstra penger før spillet er klart for lansering, og det kan noen ganger bidra til utviklingsfasen av betegnelsen. Men øvelsen har fått kritikk i spillsamfunnet, og mange argumenterer for at det bare er oppblåst utviklingskostnader, og at i noen tilfeller spillere som velger å velge tidlig tilgang ikke nødvendigvis får en god avtale: noen tidlige Utgivelser har vist seg å være nesten uspillbare, og til og med fulle utgivelser har noen ganger skuffet tidligere spillere.

Persson sa at selv om betalingen ikke var nødvendig, klarte han å øke hundrevisen hundre hundre hundre hundre hundre hundre kroner i timene etter at spillet ble annonsert.

Anmeldelser for Cliffhorse har vært mindre enn gratis, noe som gjenspeiler den raske utviklingen og kasteegenskapen til spillet, som ikke engang inneholder lyd:

"Den fremtidige [...] av spill" - PC Gamer | "Ikke engang et spill" - Ed Key | "Forferdelig. 9. 2/10" - IGN bilde. twitter. com / VleDjp6RYw

- Markus Persson (@notch) 7. juni 2014